Sistema de juego

Preparativos

Los juegos de rol para mesa son actividades de grupo, así que para poder jugar necesitarás de un grupo de amigos, de preferencia tres o más, incluyéndote a ti. Uno de esos jugadores tendrá el papel de Marakame*, el maestro de la ceremonia. Este libro está dirigido a ese jugador, es decir a ti. Tú eres el maestro de ceremonias. Los demás jugadores crearán personajes y juntos contarán sus historias.

Imprime unas cuantas hojas de personaje, una para cada jugador. Imprime también los formatos para el Marakame.

También se necesitarán lápices, borradores, hojas o cuadernos para notas, y dados de seis caras, al menos unos 5 o 6. Unas botanas y algunas bebidas nunca están de más.

La conversación

La esencia de todo juego de rol es la conversación. Tú y los otros jugadores platican acerca de sus personajes ficticios y las situaciones a las que se enfrentan, los describen y les dan vida hablando de ellos y como ellos. Puede que los jugadores hablen del personaje en tercera persona, como un narrador que ve al personaje desde afuera, o puede que hablen en primera persona, metiéndose completamente en el rol de su personaje. Tú como Marakame te encargarás de describir los escenarios y las acciones del resto del reparto. Jugar Nahualli es crear historias en las que los personajes de los jugadores son los protagonistas y todos los jugadores participan como narradores. No existe una historia preescrita, ni un argumento, éste se va creando en el juego mismo, al momento, con la participación de todos los jugadores. Ésta es la máxima del juego de rol narrativo: descubrir cómo se desenvuelven las situaciones gracias a las ideas de todos los jugadores y la ayuda de estas reglas, creando así una historia.

Cómo maestro de la ceremonia, deja que la conversación se desenvuelva de manera natural, permite que los jugadores hablen tomando su turno, pero no exactamente en turnos de uno por uno. No hay turnos ni un orden de participación en Nahualli. A veces se interrumpirán unos a otros, hablarán varios al mismo tiempo o tomará alguien la palabra sin soltarla. Todo eso está bien.

Para lo que sirven estas reglas es para mediar esa conversación. Entran en juego cuando alguien dice algo en particular sobre su personaje y sus acciones, y sirven para delimitar las consecuencias de la conversación, definiendo qué es lo que los jugadores pueden decir de acuerdo a dichas limitantes. ¿Simple, no?

Jugadas y dados

Esas cosas en particular que hacen que las reglas del juego entren en acción se llaman jugadas.

Las jugadas son la espina dorsal del sistema de juego. Todo trabaja en función a ellas. Existen jugadas básicas a las que todos los personajes tienen acceso y jugadas especiales para cada tipo de personaje que se esté interpretando. Tú también cuentas con jugadas de Marakame, o pases, que te ayudan a interactuar con los personajes de los jugadores, para así hacer sus vidas más interesantes.

Cuando un jugador describe las acciones de su personaje y éstas coinciden con alguna jugada, entonces y sólo entonces es cuando se hace uso de los dados.

La regla para las jugadas es: para hacerlo, hazlo. Para que una jugada cuente como tal y que el jugador pueda tirar los dados, las acciones del personaje deben coincidir con esa jugada; y siempre que el personaje haga algo que cuenta como una jugada, aunque el jugador no lo quiera, se activa esa jugada y debe tirar los dados.

Muchas veces la jugada parece ambigua: “…chíngale, trato de salir de ahí sin que me vea, ¿estoy actuando bajo presión?” “Sí, así es.” Pero hay dos maneras en que la acción y la jugada no empatan del todo, es tu trabajo como Marakame encargarte de ellas.

La primera es cuando el jugador dice únicamente que su personaje hace una jugada, sin describir sus acciones. Por ejemplo: “trato de seducirlo.” Tú respuesta en estos casos debe ser: “ok, ¿qué es lo que haces?” Recuerda que el juego es una narración, y para que los personajes puedan actuar los jugadores deben describir sus acciones.

La segunda es cuando el jugador describe las acciones de su personaje y éstas coinciden con una jugada sin que él se dé cuenta o sin que esa sea su intención. Por ejemplo: “me paro junto a él y le digo: —Esto te conviene a ti más de lo que me conviene a mi, así que tú sabrás.” Aquí te respuesta debe ser: “Ok, ¿estás tratando de manipularlo?”

No debes hacer estas preguntas para darle chance al jugador de declinar la tirada, las preguntas las haces para que el jugador pueda darse cuenta de que las acciones que está describiendo coinciden como una jugada y pueda rectificar si es eso lo que quiere que su personaje haga o no. “Lo empujo a un lado para que me deje pasar.” “Ok, ¿lo quieres conseguir a la brava?” Legal: “¡Qué! No, no, si no me va a dejar pasar, ni modo, busco otra entrada por otra parte.” Ilegal: “No, sólo lo empujo a un lado y me meto, no quiero hacer una tirada para eso”. Recuerda que la regla para las jugadas es para hacerlo, hazlo, así que hay que usar los dados. Perfecto, pero entonces ¿cómo se usan los dados?

La reserva de dados

Cada jugada indica dos atributos que deben de sumarse para generar un número denominado reserva de dados y que representa la cantidad de dados de seis caras (d6) que el jugador va a tirar. Cada resultado igual a 4, 5 o 6 se cuenta como un acierto, cada 1 en el dado se come un acierto y genera 1 punto de frustración (ver p. XX). La cantidad de aciertos determina la efectividad de la jugada. Si no se consigue ningún acierto es un fallo. Si se obtiene 1 acierto es un éxito débil, de 2 a 3 es un éxito es fuerte y con 4+ se obtiene un éxito épico.

Todas las jugadas indican las consecuencias de un éxito débil, fuerte o épico. Algunas cuantas indican también que pasa si el jugador falla. Para aquellas que no, simplemente puedes decirle al jugador: “en un fallo yo te diré que pasa, y te prometo que no te va a gustar”.

Para descripciones completas de cada jugada, revisa los capítulos III y IV para las jugadas básicas y jugadas especiales, respectivamente. Las de los personajes están en el capítulo V, las del nahual en el capítulo VI y tus jugadas o pases se encuentran en el capítulo en VIII.

Atributos

Los atributos definen de qué esta hecho tu personaje. Son las cualidades que le permiten desempeñarse en diversas situaciones.

El valor de un atributo se traduce en dados de seis lados (d6), que se usarán para formar la reserva de dados al ejecutar las jugadas.

Vigor
Complexión física, fuerza bruta, constitución. Capacidad para la violencia y aguante físico.

Agilidad
Rapidez, reflejos, coordinación. Destreza manual y precisión de movimientos.

Presencia
Porte, sex-appeal, carisma. Fuerza de personalidad y de atracción. Ese no se qué, que qué sé yo.

Percepción
Capacidad sensorial, sexto sentido. Consciencia del entorno. Atención a los detalles.

Temple
Paciencia, sangre fría, fortaleza mental. Capacidad de mantener la calma. Mente calculadora.

Astucia
Ingenio, agilidad mental, perspicacia. Facultad de comprensión y deducción. Chispa creativa.

Voluntad
Resolución, albedrío, fuerza de espíritu. Facultad de decidir y ordenar la propia conducta.

Empatía
Afinidad, conexión con los demás. Capacidad para leer las intenciones o estados de ánimo de las personas.

*El Marakame es el nombre del chamán huichol que preside la ceremonia del peyote. De modo que haciendo un símil con ese viaje alucinante, he tomado ese nombre para designar al maestro de esta otra ceremonia, este viaje también alucinante que es una partida de juego de rol.

6 pensamientos en “Sistema de juego

  1. Arturo

    Que tal? se ve muy interesante tu proyecto. Conocí el trabajo de Clement por mediados de los 90’s con la revista El Gallito y quedé fascinado.
    Ojalá pronto podamos disfrutar de este juego.
    Muchas gracias por tu trabajo.
    Saludos!

    Responder
    1. Miguel Ángel EspinozaMiguel Ángel Espinoza Autor

      Que tal… la idea es poderlo producir como libro en físico. De momento el proyecto en Patreon es únicamente para su creación y desarrollo. Lo sacaremos como PDF, pero si queremos en un futuro ver la manera de publicarlo en físico. Saludos.

      Responder
  2. Rémi

    Mi gusta mucho tu trabajo. Ahora, estoy escribiendo en una revista de juego de rol francesa que se llama “la Saltarelle” (se puede descargarla gratis o leerla online aqui http://saltarelle.jimdo.com/e-zine-la-saltarelle/saltarelle-4/ .) Me gustaria escribir un articulo sobre Nahual en el numero de abril.

    Puedo usar unos de tus dibujos o de Edgar Clement para illustrarlo?

    Perdon por la faltas de ortografia (el frances es mi lengua materna)

    Responder
    1. Miguel Ángel EspinozaMiguel Ángel Espinoza Autor

      Merci beaucoup… c’est excellent que tu veuilles écrire un article sur Nahual. Bien sur tu peut utiliser les dessins de Clement (moi je suis seulement le coloriste). Pardonnes moi pur mon français, c’est un peut oxydée. =) Pardonnes moi aussi pour répondre ci tarde. Saludos.

      Responder

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