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Hoja de personaje para el Beta

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Aquí les dejo una hoja genérica para el Beta, es tamaño carta doblada a la mitad, la maquetación y estilo minimalista está inspirado en los Playbooks de Brennen Reece para Dungeon World. Más delante quiero hacer el “playbook” de cada arquetipo, pero primero hay otros pendientes.

Vínculos en Nahual RPG

He comenzado a trabajar en los Vínculos, que son el equivalente al Hx de Apocalypse World.

La primer dificultad es que los Stats en AW tienen un rango de -3 a +3 a diferencia de los atributos en Nahual que van de 0 a 3 (que equivale a la cantidad de d6’s que se agregan a la reserva de dados o dice pool). Por su naturaleza he decidido que los Vínculos sean los únicos atributos con la posibilidad de valor negativo. Esto quiere decir que en caso de ser negativo restará dados d6 a la reserva al momento de formarla con otro atributo. Pero ¿qué pasa si al final mi reserva de dados es de -1d6? Supongo que el mínimo debe ser 1d6. Este fin de semana las pondré a prueba, con mi grupo de Alpha Playtest para ver qué tal funcionan así.

Mientras tanto, les comparto el párrafo descriptivo correspondiente a la sección Lo básico del Libro Primero (que será la segunda entrega de este mes en Patreon).

Vínculos
Los vínculos representan relaciones entre los personajes. Es un valor que determina que tanto se conocen. No indica si se caen bien o no, ni desde hace cuánto se conocen o si la historia que comparten es positiva o negativa. Simplemente representa que conoces a esa persona, sus reacciones y sus maneras. Tu vínculo con otro personaje, marcado en tu hoja, indica que tanto le conoces tú, y el marcado en su hoja indica qué tanto te conoce. Esta relación es asimétrica. Puedes tener un valor de vínculo 2 hacia un personaje, y ese mismo personaje puede tener un 0 hacia ti. Esto significa que le conoces mejor de lo que te conoce a ti.

Primer reporte de playtest

QuerubimHace ya dos domingos hice el primer playtest y no había tenido oportunidad de publicar un reporte. La verdad es que lo único que quería probar era la mecánica de resolución, y el funcionamiento de los Atributos.

La partida se centró en un encuentro corto, y el combate fue fugaz. Pero la verdad es que los jugadores no dieron mucha chance a sus enemigos. Me temo que de no haber sido así los jugadores hubiesen sido los que muerieran con rapidez.

La cosa es que necesito ajustar la mecánica completa de resolución. Noté que con unos cuantos puntos en una Aptitud las probabilidades de éxito se iban a las nubes. Y con pocos o ningún punto la acción se vuelve muy difícil de completar. Además de que la regla para el uso de rifles de asalto da muchísima ventaja. No entro en mucho detalle porque es algo que definitivamente va a cambiar.

En fin, de lo que me di cuenta es que, tal como funciona ahorita (tirada de resolución por reserva de dados d6 igual a la suma de 2 Atributos pertinentes, dificultad base 6 disminuida por cada punto en la Aptitud correspondiente), al agregar 1d6 o más como bonificador la ventaja es mucha, o irrelevante porque si tienes un 3 o 4 en la Aptitud que estás usando tu probabilidad de éxito es ya bastante alta.

He estado también leyendo algunas teorías sobre los juegos de rol, en particular la relacionada al Big Model de la gente de The Forge. Y me ha interesado mucho darle un enfoque Narrativista (Story Now) al juego. Esto quizás lo aleje de las espectativas de muchos, o del tipo de juego al que muchos están acostumbrados, pero ¡ey! si te gusta Operación Bolivar y la obra de Clement asumo que te gusta lo underground y no tan mainstream.

En fin, este próximo domingo tengo nuevo playtest. Por aquí les dejaré el reporte de como nos fue.

Las Aptitudes

Las aptitudes de un personaje definen su talento nato o su entrenamiento en alguna tarea determinada. Cada aptitud tiene un valor, del 1 al 3, que reduce la dificultad de la tarea a la que corresponde. El atributo a utilizar para la tirada dependerá siempre de la situación, y es determinado por el Narrador. Así, por ejemplo, la acción más común de la aptitud Armas de fuego es disparar hacia un objetivo, en cuyo caso se usará Agilidad. Sin embargo puede ser que el personaje quiera reconocer determinado modelo de un arma en manos de un enemigo, para saber cuantas balas le caben a su cargador, en este caso el Narrador le pedirá al jugador que haga una tirada de Memoria, modificada por su valor en Armas de fuego, para ver si tiene éxito. O tal vez el personaje escuchó detonaciones en las cercanías, y quiere saber con certeza si se tratan de disparos; aquí el Narrador le pedirá al jugador hacer una tirada de Percepción (modificada también por Armas de fuego), y dependiendo de la cantidad de éxitos, puede que incluso obtenga información más detallada al respecto, como el tipo de arma o distancia aproximada de los disparos.

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Los Atributos

Los atributos definen de qué esta hecho tu personaje. Son las cualidades que determinan qué áreas domina, para qué es bueno. Por lo general representan un talento innato, aunque hay atributos que pueden ser ejercitados. No todos los personajes tendrán los mismos atributos, durante la creación de personaje los jugadores elegirán cuáles son los principales talentos de sus personajes (ver nota al fin de esta entrada).

El valor de un atributo representa la cantidad de dados de seis lados (d6) que el jugador podrá usar para llevar a cabo cualquier acción que este ligada al atributo correspondiente. De manera que si un jugador desea que su personaje abra una puerta a la fuerza, con un empujón o una patada, tirará una cantidad de dados igual a su nivel de Fuerza. O si desea recordar cuál era el nombre del antiguo libro sobre angelología, deberá usar una cantidad de dados igual a su Memoria. Existen otros factores que pueden modificar estas tiradas (como aptitudes, equipo especial u objetos místicos), pero en su esencia más básica cualquier acción que un personaje quiera realizar estará ligada a algún atributo.
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